*Objetivo: que los estudiantes aprendan a utilizar la tecnología para abordar las problemáticas de la sociedad en cuanto a salud, medio ambiente, educación, etc.
La Facultad de Telemática, la Escuela de Mercadotecnia y la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Colima, realizaron este viernes el Primer Concurso Regional de Videojuegos y Plataformas Gamificadas con fin social “Games 4 Empowerment”.
El ganador al mejor desarrollo de un juego fue “Wood of War”, de la Facultad de Telemática, que aborda el problema de los residuos y la contaminación y el mejor Diseño fue para “Juego Ático”, del Bachillerato Uno, que aborda la cuestión de la obesidad.
Francisco Iván Lepe Salazar, profesor de la Facultad de Telemática y coordinador del evento, explicó que se trata de un concurso que se organiza con el objetivo de que “los estudiantes aprendan a utilizar la tecnología para abordar las problemáticas de la sociedad en cuanto a salud, medio ambiente, educación, etc.”
Comentó que este evento “promueve la cultura digital en la región y propicia el empoderamiento de los participantes a través de la reflexión en el proceso de ideación y elaboración de un videojuego”.
En total, participaron 16 equipos entre estudiantes de la Facultad de Telemática, de los bachilleratos Uno, 2 y 19, así como del plantel de Arquitectura y Diseño de la UdeC.
Iván Lepe dijo que los jueces fueron profesores de diferentes facultades y personal de organismos públicos y privados, quienes calificaron varios aspectos para dar el premio al mejor desarrollo y diseño del juego.
Por su parte, la directora de la Facultad de Telemática, Sara Sandoval Carrillo, señaló que la directora del plantel de Mercadotecnia asistió para retroalimentar el proyecto que desarrollaron en cuanto al rubro de ventas, “ya que cada uno de los proyectos satisface una necesidad, una problemática social”.
De igual modo, por parte de la Facultad de Letras y Comunicación asistió un profesor para hacer sugerencias a los proyectos en el aspecto lingüístico y que éstos no sólo queden en una mera presentación, sino que reciban la retroalimentación de cómo pueden hacer para vender ese producto.
Los aspectos que se calificaron son: si el trabajo desarrollado reflexiona en un tema de actualidad, si el diseño y desarrollo siguen una metodología o estrategia, si la solución tecnológica es fácil de usar, si el diseño de la solución es atractivo, intuitivo y/o eficiente, si la solución tecnológica logra su meta haciendo uso de la menor cantidad de recursos posibles, si la solución promueve sensaciones (emociones) positivas, o bien ayuda a reducir sensaciones (emociones) negativas.
Asimismo, se tomó en cuenta si la solución abona a las necesidades psicológicas básicas del usuario (competencia, socialización, autonomía, autoestima y autorrealización); si la solución es cognitivamente desafiante o interesante y si el proyecto contribuye al avance del área o bien mejora la atención dada al problema.
Este concurso fue apoyado por las compañías “Ludolab”, “Inist” y “Cognos”, y patrocinado por grupo Cavic, Kyocera y Acreativa.